Mit Agismus spielen
Acht Einheiten zu Interaktionsspielen – warum sie wirken, wie die Pause Kommunikation auslöst und wie Sie eigene Spiele anpassen.
Worum es geht
Für alle, die mit jemandem spielen, der Unterstützte Kommunikation nutzt: Familien, Assistenzkräfte, Lehrkräfte, Therapeut:innen.
Sprache: Das Vokabular Agismus gibt es nur auf Deutsch – Fassungen in anderen Sprachen gibt es nicht. Diese Kursseite können Sie in Ihrer Sprache lesen; das Vokabular selbst und die Beschriftungen auf dem Gerät sind deutsch.
Dieser Kurs handelt nicht in erster Linie von einer Software. Er handelt davon, wie aus einem Spiel ein Grund zum Sprechen wird – und der entscheidende Handgriff dabei ist kein Knopf, sondern eine Pause. Agismus liefert den Rahmen; die Interaktion machen die Menschen davor.
Jede der 8 Einheiten hat denselben Aufbau: erst das Wissen, dann eine Übung am eigenen Gerät, dann eine Frage zum Nachdenken. Die Frage wird nicht benotet und lässt sich beliebig oft wiederholen – sie soll zeigen, ob etwas angekommen ist, nicht, wer den Kurs macht.
Etwa zwei Stunden, aufteilbar – einzelne Übungen laufen bewusst über mehrere Tage. Der Stand bleibt auf diesem Gerät gespeichert. Es gibt keine Anmeldung und kein Konto. Der Stand steht ausschließlich in diesem Browser; er verschwindet, wenn Sie die Browserdaten löschen, und wandert nicht auf ein anderes Gerät.
Am Ende können Sie eine Teilnahmebestätigung ausdrucken. Sie hält fest, welche Lerneinheiten Sie bearbeitet haben.
Alles hier steht auch ohne Kurs offen: die Agismus-Produktseite, der Überblick über die Interaktionsseitensets und die Themen mit Video.
Das ist ein Kurs über Spiele.
Die Spiele heißen Agismus.
Agismus ist für einen Sprach-Computer.
Das Vokabular Agismus gibt es nur auf Deutsch.
Es gibt das Vokabular nicht in anderen Sprachen.
In dem Kurs lernen Sie:
Wie wird aus einem Spiel ein Gespräch?
Das Wichtigste ist eine Pause.
Sie hören mitten im Spiel auf.
Dann will die Person etwas sagen.
Der Kurs hat 8 Einheiten.
In jeder Einheit gibt es: Wissen, eine Übung und eine Frage.
Die Frage wird nicht benotet.
Sie brauchen kein Konto. Sie müssen sich nicht anmelden.
Am Ende können Sie ein Blatt Papier ausdrucken.
Darauf steht: Das habe ich gelernt.
Das Blatt ist kein Zeugnis.
Warum ein Spiel Kommunikation hervorbringt
Es gibt ein Spiel, das Menschen auf allen Kontinenten mit ihren Säuglingen spielen, ohne es je gelernt zu haben: Guck-guck. Jemand verschwindet, jemand kommt wieder, alle freuen sich. Jerome Bruner und Virginia Sherwood haben es 1976 Bild für Bild ausgewertet.
Ihr Fund: Guck-guck besteht aus sehr wenigen Teilen in fester Reihenfolge. Genau diese Armut macht es stark. Weil so wenig passiert, kann das Kind vorhersagen, was als Nächstes kommt – und weil es vorhersagen kann, kann es mitmachen. Erst durch Lachen an der richtigen Stelle, dann durch das Wegziehen des Tuchs, schließlich, indem es das Spiel selbst anzettelt.
Ein Kind lernt dabei nicht das Wort „Tuch“. Es lernt die Grundfigur jedes Gesprächs: Ich bin dran, du bist dran – und was ich tue, verändert, was du tust. Deshalb ist Wiederholung hier kein Mangel, sondern der Wirkstoff. Ein Spiel, das jedes Mal anders läuft, ist Abwechslung, aber kein Interaktionsspiel.
Viele Menschen spielen mit Babys „Guck-guck“.
Das Spiel ist immer gleich.
Darum weiß das Kind: Jetzt kommt gleich etwas.
Dann kann das Kind mitmachen.
So lernt das Kind: Erst bist du dran. Dann bin ich dran.
Das ist der Anfang von jedem Gespräch.
Wichtig: Das Spiel soll immer gleich sein.
Immer gleich ist gut. Nicht langweilig.
Zum Nachlesen
Die Übung: Ihr Spiel finden
Diese Übung braucht noch kein Gerät.
- Denken Sie an die Person, die Sie begleiten. Was mag sie wirklich? Kitzeln, Schaukeln, Erschrecken, Musik, Wasser?
- Suchen Sie ein Spiel dazu, das aus zwei oder drei Teilen besteht.
- Schreiben Sie den Ablauf in drei Sätzen auf – so knapp, dass jemand anders ihn nachmachen könnte.
- Spielen Sie es heute fünfmal hintereinander, immer gleich. Noch ohne Pause, noch ohne Erwartung.
Denken Sie an die Person.
Was mag die Person gerne?
Suchen Sie ein einfaches Spiel dazu.
Schreiben Sie auf: So geht das Spiel.
Spielen Sie es heute 5 Mal.
Immer gleich.
Zum Nachdenken: Warum wiederholt man ein Interaktionsspiel so oft?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Vorhersagbarkeit ist die Voraussetzung dafür, dass jemand vorgreifen kann.
Nicht das Auswendiglernen ist das Ziel. Die Wiederholung macht das Spiel vorhersagbar – und erst dann kann die Person vorgreifen und mitmachen.
Darum geht es hier nicht. Die Wiederholung schafft Vorhersagbarkeit, und die ist die Voraussetzung fürs Mitmachen.
Was Agismus mitbringt
Agismus ist eine Sammlung von Spiele-Seitensets für Grid (iPad) und Grid (Windows). Das Entscheidende steht schon in der Bauweise: Alle Spiele sind für mindestens zwei Personen gedacht. Es wird miteinander gespielt, nicht allein gegen das Gerät.
Die Spiele decken verschiedene Phasen ab – von einfachen Ursache-Wirkungs-Spielen, bei denen ein einziger Druck etwas auslöst, bis zu Spielen, in denen ausgehandelt, gewählt und mitbestimmt wird. Sie brauchen also nicht zu warten, bis jemand „so weit ist“: Es gibt für jede Stufe etwas.
Ein Hinweis vorweg, damit die Erwartung stimmt: Agismus liefert den Rahmen, nicht die Interaktion. Das Spiel auf dem Bildschirm ist so viel wert wie das Verhalten der Menschen davor. Genau davon handeln die nächsten Einheiten.
Agismus ist eine Sammlung von Spielen.
Die Spiele sind für 2 Personen.
Man spielt zusammen.
Man spielt nicht allein gegen den Computer.
Es gibt ganz einfache Spiele.
Es gibt auch schwerere Spiele.
Für jede Person ist etwas dabei.
Wichtig: Das Spiel allein reicht nicht.
Es kommt auf die Menschen an, die mitspielen.

Grid 3 (Windows)
- Grid 3 öffnen und zu Meine Seiten gehen.
- Seitenset hinzufügen wählen.
- Bei den AssistUK-Inhalten Agismus suchen.
- Hinzufügen und warten, bis der Download fertig ist.
- Das Seitenset einmal öffnen und die Startseite ansehen.

Grid for iPad
- Grid for iPad öffnen und zu Meine Seiten gehen.
- Seitenset hinzufügen wählen.
- Bei den AssistUK-Inhalten Agismus suchen.
- Hinzufügen und warten, bis der Download fertig ist.
- Das Seitenset einmal öffnen und die Startseite ansehen.
Die Übung: Agismus laden und ansehen
Am Gerät. Wenn Agismus schon geladen ist, überspringen Sie die ersten Schritte.
- Laden Sie Agismus wie unten beschrieben.
- Öffnen Sie das Seitenset und sehen Sie sich die Startseite an.
- Suchen Sie ein Spiel heraus, das zu dem passt, was Sie in Einheit 1 aufgeschrieben haben.
- Spielen Sie es einmal selbst durch – zu zweit mit einer Kollegin oder einem Familienmitglied, nicht mit der Person, die es später nutzen soll. Erst kennen, dann anbieten.
Laden Sie Agismus auf das Gerät.
Öffnen Sie Agismus.
Schauen Sie sich die Startseite an.
Suchen Sie ein Spiel aus.
Spielen Sie es einmal mit einer anderen Person.
Erst üben. Dann mit der Person spielen.
Zum Nachdenken: Was ist das Besondere an den Agismus-Spielen?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Das Gerät ist der Rahmen, das Gegenüber ist der Punkt.
Nein. Es sind Spiele für zwei, keine Wortübungen – der Wortschatz kommt nebenbei.
Umgekehrt: Alle Spiele sind für mindestens zwei Personen gebaut. Allein gespielt verlieren sie ihren Sinn.
Die vier Bausteine
Warum wirkt eine so schlichte Sache wie ein Spiel? Vier Dinge kommen zusammen.
Vorhersagbarkeit. Erst wenn jemand weiß, was als Nächstes kommt, kann er sich darauf beziehen. Wer nie vorhersagen kann, kann nie vorgreifen – und Vorgreifen ist der Anfang von Absicht.
Rollenwechsel. Schon lange vor der Sprache wechseln sich Menschen in Blicken, Lauten und Bewegungen ab. Die Dialogform ist da, bevor irgendein Wort da ist. Das Spiel macht sie sichtbar und übbar.
Gemeinsame Aufmerksamkeit. Michael Tomasello und Michael Farrar zeigten 1986: Was Erwachsene benennen, während das Kind ohnehin hinschaut, hängt mit dem späteren Wortschatz zusammen. Äußerungen, die die Aufmerksamkeit wegziehen wollen, hängen negativ damit zusammen. Für die Praxis: andocken, nicht umlenken.
Wirksamkeitserfahrung. Das Spiel beantwortet die Frage, um die es eigentlich geht: Ändert sich etwas, wenn ich etwas tue? Wer oft erlebt hat, dass die Umgebung ohnehin alles entscheidet, hört auf, es zu versuchen. Ein Spiel, das erkennbar reagiert, ist die Gegenerfahrung.
Ein Spiel wirkt aus 4 Gründen:
1. Die Person weiß, was gleich kommt.
2. Die Person lernt: Mal bist du dran, mal bin ich dran.
3. Beide schauen auf das Gleiche.
4. Die Person merkt: Ich kann etwas bewirken.
Wichtig bei Nummer 3:
Reden Sie über das, was die Person gerade anschaut.
Lenken Sie die Person nicht ab.
Zum Nachlesen
Die Übung: Andocken statt umlenken
Am Gerät oder ohne – beides geht.
- Spielen Sie Ihr Spiel aus Einheit 1 oder ein Agismus-Spiel.
- Achten Sie einmal bewusst darauf, worauf die Person gerade schaut.
- Sagen Sie etwas zu genau dem – nicht zu etwas anderem, das Ihnen wichtiger erscheint.
- Zählen Sie grob mit: Wie oft haben Sie angedockt, wie oft umgelenkt? Die meisten erschrecken beim ersten Mal.
Spielen Sie ein Spiel.
Schauen Sie: Was schaut die Person gerade an?
Sagen Sie etwas dazu.
Sagen Sie nichts über etwas anderes.
Zählen Sie: Wie oft haben Sie das geschafft?
Zum Nachdenken: Sie wollen etwas benennen. Was hilft dem Wortschatz mehr?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Anknüpfen wirkt; Umlenken hängt sogar negativ mit dem Wortschatz zusammen.
Das ist die häufigste Verwechslung. Aufmerksamkeit umzulenken hing in der Forschung sogar negativ mit dem späteren Wortschatz zusammen.
Die Menge ist nicht entscheidend. Entscheidend ist, ob das Wort zu dem passt, worauf die Person gerade schaut.
Die Pause – das Kernstück
Bis hierhin ist das Spiel schön, aber stumm. Der eine Handgriff, der aus dem Vergnügen einen Anlass zur Äußerung macht, ist banal und schwer zugleich: Man hört mitten drin auf.
Die Schaukel kommt zum Stehen. Das Lied bricht vor der Endgeste ab. Der Bildschirm bleibt stehen, bevor die Figur umfällt. Und dann – nichts. Kein „Was willst du?“, kein „Sag mal“, keine Frage. Nur ein zugewandter Blick und Zeit.
In diesem Loch entsteht der Bedarf. Vorher war Kommunikation nicht nötig, weil das Spiel ohnehin lief. Jetzt ist sie der einzige Weg zurück ins Vergnügen. Und weil die Person das Spiel kennt, weiß sie genau, was fehlt – sie muss nicht erst herausfinden, was sie will.
Das ist keine Erfindung aus der Praxis, sondern seit den 1980er-Jahren untersucht: Man unterbricht eine vertraute Handlungskette nicht am Anfang, sondern mittendrin, und setzt die Kommunikationsgelegenheit genau dort. Über Altersgruppen, Beeinträchtigungsgrade und Kommunikationsformen hinweg wirkt das – mit Bildkarten, Gebärden, natürlichen Gesten und Tastern.
Eine Bedingung. Unterbrechen kann man nur, was jemand kennt. Erst zehnmal spielen, dann erst pausieren. Die häufigste Ungeduld im Feld ist, an einem Spiel zu pausieren, das noch gar keines ist.
Jetzt kommt das Wichtigste im ganzen Kurs.
Spielen Sie das Spiel.
Hören Sie mitten im Spiel auf.
Sagen Sie nichts.
Schauen Sie die Person freundlich an.
Warten Sie.
Jetzt merkt die Person: Ich muss etwas sagen.
Denn sie will weiterspielen.
Wichtig:
Spielen Sie das Spiel erst 10 Mal.
Erst dann machen Sie eine Pause.
Zum Nachlesen
Die Übung: Mitten drin aufhören
Das ist die wichtigste Übung dieses Kurses. Sie dauert zwei Minuten und fühlt sich lang an.
- Spielen Sie Ihr Spiel dreimal ganz durch, damit es sicher sitzt.
- Beim vierten Mal halten Sie mitten drin an – kurz vor dem Höhepunkt.
- Sagen Sie nichts. Bleiben Sie zugewandt und warten Sie. Zählen Sie innerlich bis zehn, langsam.
- Was auch immer kommt – Blick, Laut, Bewegung, Griff nach Ihrer Hand, Tastendruck: Spielen Sie sofort weiter. Das Weiterspielen ist die Antwort, nicht ein Lob.
- Wiederholen Sie das an drei verschiedenen Tagen. Notieren Sie jedes Mal, was gekommen ist.
Spielen Sie das Spiel 3 Mal.
Beim 4. Mal halten Sie mitten drin an.
Sagen Sie nichts.
Zählen Sie langsam bis 10.
Warten Sie.
Die Person macht etwas: ein Blick, ein Laut, eine Bewegung.
Dann spielen Sie sofort weiter.
Sagen Sie nicht: Toll gemacht.
Weiterspielen ist die Antwort.
Zum Nachdenken: Sie halten das Spiel mitten drin an. Was tun Sie in der Pause?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Die Pause ist der Ort, an dem die Äußerung entsteht – wer sie füllt, nimmt sie weg.
Damit wird aus dem Anlass eine Abfrage. Genau das lässt die Antwort verschwinden – in der Pause wird nicht geredet.
Dann gibt es keinen Grund zu kommunizieren. Die Pause muss stehen bleiben, bis eine Antwort kommt – danach geht es sofort weiter.
Jede Antwort gilt
Die Pause steht, und dann passiert etwas Kleines: ein Blick zum Bildschirm, ein Laut, ein Zucken, ein Griff nach Ihrer Hand. Am Anfang zählt, dass geantwortet wird, nicht wie.
Das ist die Stelle, an der am meisten kaputtgeht. Sobald nur noch der Tastendruck zählt und der Blick nicht mehr, lernt die Person nicht eine bessere Form – sie hört auf zu antworten. Die Form kommt später, von selbst, wenn das Antworten sich lohnt.
Sofort weiterspielen. Die Antwort auf eine Äußerung ist das Spiel, nicht ein Lob. „Fein gemacht!“ beantwortet die falsche Frage; Weiterspielen beantwortet die richtige.
Wer das Spiel mit einem Kommunikationssystem verbinden will, legt genau ein Wort dorthin, wo die Pause entsteht – noch mal, weiter, stopp – und zeigt es beim eigenen Sprechen mit. Ein Wort, nicht fünf.
Nach der Pause macht die Person etwas.
Vielleicht nur ein Blick.
Vielleicht ein Laut.
Vielleicht eine kleine Bewegung.
Das ist gut. Das zählt.
Es muss keine Taste sein.
Spielen Sie dann sofort weiter.
Sagen Sie nicht: Toll gemacht.
Weiterspielen ist besser als loben.
Sie können ein Wort dazu legen.
Zum Beispiel: noch mal.
Nur 1 Wort. Nicht 5 Wörter.
Zum Nachlesen
Die Übung: Ein Wort an die Pause legen
Am Gerät.
- Entscheiden Sie sich für ein Wort, das genau zu Ihrer Pause passt – meistens noch mal oder weiter.
- Sorgen Sie dafür, dass es erreichbar ist, während das Spiel läuft.
- Spielen Sie, pausieren Sie – und zeigen Sie das Wort selbst mit, während Sie sprechen. Ohne Aufforderung, ohne „Jetzt du“.
- Machen Sie das eine Woche lang. Erwarten Sie in dieser Woche noch nichts zurück; Sie säen.
Suchen Sie 1 Wort aus.
Zum Beispiel: noch mal.
Das Wort muss beim Spielen erreichbar sein.
Spielen Sie. Machen Sie eine Pause.
Zeigen Sie selbst auf das Wort.
Sagen Sie das Wort dabei.
Die Person muss nichts machen.
Machen Sie das 1 Woche lang.
Zum Nachdenken: In der Pause kommt nur ein Blick zum Bildschirm. Was tun Sie?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Am Anfang zählt, dass geantwortet wird, nicht wie.
Damit hängen Sie die Anforderung zu hoch. Die Person lernt dann nicht eine bessere Form – sie hört auf zu antworten.
Beides falsch herum: Das Lob beantwortet die falsche Frage, und das Ende nimmt der Antwort ihre Wirkung. Weiterspielen ist die Antwort.
Wenn kein Spiel zustande kommt
Manchmal passiert nichts. Die Person schaut nicht, reagiert nicht, wendet sich ab. Bevor daraus die Schlussfolgerung wird, sie sei „noch nicht so weit“, lohnen vier andere Fragen.
Ist die Anregung passend? Zu viel, zu schnell, zu laut – dann ist Abwenden eine kluge Antwort, keine fehlende Fähigkeit. Weniger, langsamer, näher.
Kommt das Signal an? Bei Beeinträchtigungen des Sehens oder der visuellen Verarbeitung ist ein Spiel, das auf Blickkontakt und kleine Bewegungen setzt, schlicht unsichtbar. Dann wird es zum Berühr-, Klang- oder Bewegungsspiel.
Ist überhaupt Platz für Vergnügen? Schmerz, Anfallsgeschehen, Medikamente, Müdigkeit – das schlägt jedes Spiel. Die Frage ist dann nicht die Methode, sondern der Zeitpunkt.
Warten wir lange genug? Deutlich verlängerte Antwortzeiten sind die Regel, nicht die Ausnahme. Sehr viele „keine Reaktion“ sind in Wahrheit „zu früh weitergemacht“.
Manchmal macht die Person nicht mit.
Sagen Sie dann nicht: Sie kann das noch nicht.
Fragen Sie lieber:
1. Ist es zu viel? Zu laut? Zu schnell?
2. Kann die Person es überhaupt sehen oder hören?
3. Hat die Person Schmerzen? Ist sie müde?
4. Habe ich lange genug gewartet?
Oft ist die Antwort: Ich habe zu früh weitergemacht.
Die Übung: Eine Bedingung ändern
Wenn Ihr Spiel bisher nicht zündet:
- Ändern Sie eine einzige Bedingung – nicht drei auf einmal. Zum Beispiel nur die Lautstärke, nur das Tempo, nur den Abstand.
- Spielen Sie dreimal so.
- Verdoppeln Sie in einem Durchgang bewusst Ihre Wartezeit. Zählen Sie bis zwanzig statt bis zehn.
- Notieren Sie, was sich geändert hat. Wenn nichts: nächste Bedingung, nächster Tag.
Wenn gar kein Spiel entsteht, ist der Weg nicht Verzicht, sondern eine Stufe darunter – antworten auf das, was ohnehin da ist: Atem, Bewegung, Laut.
Das Spiel klappt nicht?
Ändern Sie nur 1 Sache.
Zum Beispiel: leiser machen.
Oder: langsamer machen.
Spielen Sie es dann 3 Mal.
Warten Sie einmal doppelt so lange.
Zählen Sie bis 20.
Schreiben Sie auf: Was war anders?
Zum Nachdenken: Die Person reagiert nicht auf das Spiel. Was ist der erste Schritt?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Sehr viele „keine Reaktion“ sind in Wahrheit „zu früh weitergemacht“.
Schwieriger hilft hier nicht. Erst prüfen, ob die Anregung passt, das Signal ankommt, die Tagesform stimmt – und ob lange genug gewartet wurde.
Das ist die Schlussfolgerung, die man zuletzt ziehen sollte. Vier andere Erklärungen sind wahrscheinlicher.
Eigene Spiele anpassen
Agismus bringt fertige Spiele mit. Stark werden sie, wenn echte Menschen und echte Dinge darin vorkommen: die Schwester, die eigene Katze, der Bus, mit dem man morgens fährt. Dafür brauchen Sie genau zwei Handgriffe – dieselben zwei, mit denen Sie später jedes Feld in jedem Vokabular ändern.
Handgriff 1 – die Bezeichnung ändern. Das ist der Text, der auf dem Feld steht und gesprochen wird.
Handgriff 2 – ein Bild auf das Feld legen. Für ein Spiel ist das fast immer ein eigenes Foto, kein Symbol.
Ein Wort zur Zurückhaltung: Ändern Sie wenig. Ein Spiel lebt von der Vorhersagbarkeit; wer jede Woche alles umbaut, nimmt ihm genau das.
Die Spiele sind schon fertig.
Aber Sie können Sachen ändern.
Nehmen Sie echte Fotos.
Zum Beispiel ein Foto von der Schwester.
Dafür gibt es 2 Handgriffe:
1. Sie ändern den Text auf dem Feld.
2. Sie legen ein Bild auf das Feld.
Wichtig: Ändern Sie nur wenig.
Das Spiel soll gleich bleiben.

Grid 3 (Windows)
- Die Seite öffnen, auf der das Feld geändert werden soll.
- Oben das Menü öffnen und Seite bearbeiten wählen.
- Das Feld auswählen, das geändert werden soll.
- Beschriftung ändern wählen und den Text über die Tastatur eingeben.
- Oben Bearbeiten beenden wählen und das Speichern mit Ja bestätigen.

Grid for iPad
- Die Seite öffnen, auf der das Feld geändert werden soll.
- Oben das Menü öffnen und Seite bearbeiten wählen.
- Das Feld auswählen und Feld bearbeiten wählen.
- Die Zeile auswählen, in der die Bezeichnung steht oder stehen soll.
- Den Text über die Tastatur eingeben.
- Auf Fertig und anschließend Bearbeiten beenden tippen.

Grid 3 (Windows)
- Die Seite öffnen, Menü öffnen und Seite bearbeiten wählen.
- Das Feld auswählen und Bild finden wählen.
- Ein Foto aufnehmen oder eine Bilddatei auswählen und bestätigen.
- Bearbeiten beenden wählen und mit Ja bestätigen.

Grid for iPad
- Die Seite öffnen, Menü öffnen und Seite bearbeiten wählen.
- Das Feld auswählen und Feld bearbeiten wählen.
- In das Bild-Feld tippen und Bild finden wählen.
- Quelle wählen: Foto-Mediathek, Websuche oder Kamera – Bild auswählen bzw. aufnehmen.
- Auf Fertig und anschließend Bearbeiten beenden tippen.
Die Übung: Zwei echte Fotos einsetzen
Am Gerät. Machen Sie es zweimal, damit die Handgriffe sitzen.
- Suchen Sie in einem Agismus-Spiel ein Feld, das eine Person oder eine Sache zeigt.
- Feld 1: Bezeichnung in einen echten Namen ändern, dann ein echtes Foto einfügen.
- Feld 2: Dasselbe noch einmal mit einem zweiten Feld – diesmal ohne oben nachzusehen.
- Spielen Sie das Spiel danach einmal ganz durch und achten Sie darauf, ob die Person auf die echten Bilder anders reagiert.
Suchen Sie ein Feld in einem Spiel.
Ändern Sie den Text auf dem Feld.
Legen Sie ein echtes Foto darauf.
Machen Sie das noch einmal.
Bei einem 2. Feld.
Dann können Sie es.
Spielen Sie das Spiel danach.
Schauen Sie: Freut sich die Person über das Foto?
Zum Nachdenken: Wie viel sollte man an einem laufenden Spiel ändern?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Echte Fotos machen es stark, ständiger Umbau nimmt ihm die Vorhersagbarkeit.
Abwechslung ist hier kein Ziel. Wer ständig umbaut, zerstört genau die Vorhersagbarkeit, von der das Spiel lebt.
Doch, und zwar gezielt: Echte Namen und echte Fotos machen ein Spiel deutlich stärker. Nur eben sparsam.
Im Alltag verankern
Ein Spiel, das nur mit einer Person läuft, ist ein Kunststück. Interaktionsspiele tragen erst, wenn mehrere Menschen dieselben zwei, drei Spiele kennen und sie im Alltag einsetzen.
Vier Hürden, an denen es in der Praxis scheitert – und alle vier sind vermeidbar:
Das Spiel wird zur Abfrage. Die Pause verführt dazu, sie zu füllen. Die Regel ist unbequem und einfach: In der Pause wird nicht geredet.
Es wird zu früh variiert. Erwachsene halten Wiederholung schlechter aus als Kinder. Wer das Spiel nach dem dritten Mal „interessanter“ macht, zerstört seine Grundlage.
Die Antwort wird zu hoch gehängt. Wenn nur noch der Tastendruck zählt, hört das Antworten auf.
Es bleibt bei einer Person. Dagegen hilft Aufschreiben – mehr, als es klingt: Welches Spiel, welcher Ablauf, wo die Pause sitzt, was als Antwort gilt.
Ein Spiel soll nicht nur mit 1 Person klappen.
Mehrere Menschen sollen das Spiel kennen.
Das geht oft schief. Warum?
1. Man redet in der Pause. Das ist falsch.
2. Man ändert das Spiel zu schnell.
3. Man will zu viel von der Person.
4. Nur 1 Person kennt das Spiel.
Was hilft:
Schreiben Sie das Spiel auf.
Geben Sie den Zettel allen anderen.
Zum Nachlesen
Die Übung: Die Spielkarte
Die letzte Übung dauert zehn Minuten und wirkt am längsten.
- Schreiben Sie Ihr Spiel auf eine halbe Seite: Name des Spiels, Ablauf in drei bis vier Schritten, wo genau die Pause sitzt, und was als Antwort gilt.
- Geben Sie diese halbe Seite an zwei weitere Menschen im Umfeld – Familie, Assistenz, Schule.
- Verabreden Sie eine tägliche Situation, in der das Spiel vorkommt. Eine, nicht fünf.
- Sehen Sie nach vier Wochen noch einmal auf Ihre Notizen aus Einheit 4: Was kommt inzwischen in der Pause?
Schreiben Sie Ihr Spiel auf.
Auf 1 halbe Seite.
Schreiben Sie dazu:
So geht das Spiel.
Hier mache ich die Pause.
Das zählt als Antwort.
Geben Sie den Zettel 2 anderen Menschen.
Suchen Sie 1 Zeit am Tag für das Spiel.
Schauen Sie nach 4 Wochen: Was ist neu?
Zum Nachdenken: Was hilft am meisten, damit ein Spiel im Alltag trägt?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Ein Spiel, das nur mit einer Person läuft, bleibt ein Kunststück.
Mehr Spiele helfen nicht. Zwei oder drei, die alle kennen und die täglich vorkommen, tragen weiter.
Vierzig Wochenminuten können nicht ersetzen, was der Alltag liefert. Das Spiel gehört den Menschen, die zusammen leben.
Ihre Rückmeldung
Dieser Kurs lebt von den Menschen, die ihn benutzen. Anregungen und Verbesserungswünsche sind immer willkommen – was war unklar, was hat gefehlt, was hat in Ihrem Alltag nicht funktioniert? Schreiben Sie an lars.tiedemann@assistuk.net.
Wie fanden Sie den Kurs?
Schreiben Sie uns gerne.
Was war gut? Was war schwer?
Was hat gefehlt?
Die E-Mail-Adresse ist:
lars.tiedemann@assistuk.net
Zum Schluss
Wenn alle 8 Einheiten erledigt sind, können Sie eine Teilnahmebestätigung ausdrucken. Der Name wird nur in das Papier gedruckt – er wird nirgends gespeichert und nicht übertragen.
Sind alle Einheiten fertig?
Dann können Sie ein Blatt Papier ausdrucken.
Ihr Name kommt nur auf das Papier.
Wir speichern den Namen nicht.
Die Bestätigung wird möglich, sobald alle Einheiten erledigt sind.
Teilnahmebestätigung
- Warum ein Spiel Kommunikation hervorbringt
- Was Agismus mitbringt
- Die vier Bausteine
- Die Pause – das Kernstück
- Jede Antwort gilt
- Wenn kein Spiel zustande kommt
- Eigene Spiele anpassen
- Im Alltag verankern
Diese Bestätigung hält fest, welche Lerneinheiten bearbeitet wurden.
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