Gemeinsam etwas tun
Acht Einheiten über Interaktionsspiele: warum ohne gemeinsame Situation nichts zu sagen ist, wie die Pause mitten im Spiel Kommunikation auslöst – und wie das Umfeld dabei am meisten lernt.
Worum es geht
Für alle, die mit einem Menschen leben oder arbeiten, der Unterstützte Kommunikation nutzt: Familien, Assistenzkräfte, Lehrkräfte, Therapeut:innen.
Dieser Kurs steht bewusst früh im Lernpfad, gleich hinter Ein guter Gesprächspartner werden. Der Grund: Ohne gemeinsame Situation gibt es nichts zu sagen. Ein Interaktionsspiel schafft genau das – und weil es sich wiederholt, kann man mitten drin aufhören. In diesem Loch entsteht der Bedarf zu sagen: nochmal.
Alles hier geht mit einem Tuch und zwei Händen. Wo eigene Werkzeuge die Sache erleichtern, sind sie genannt – nötig sind sie nicht.
Jede der 8 Einheiten hat denselben Aufbau: erst das Wissen, dann eine Übung am eigenen Gerät, dann eine Frage zum Nachdenken. Die Frage wird nicht benotet und lässt sich beliebig oft wiederholen – sie soll zeigen, ob etwas angekommen ist, nicht, wer den Kurs macht.
Etwa drei Stunden, aufteilbar – die Übungen laufen über mehrere Tage. Es gibt keine Anmeldung und kein Konto. Der Stand steht ausschließlich in diesem Browser; er verschwindet, wenn Sie die Browserdaten löschen, und wandert nicht auf ein anderes Gerät.
Am Ende können Sie eine Teilnahmebestätigung ausdrucken. Sie hält fest, welche Lerneinheiten Sie bearbeitet haben.
Alles hier steht auch ohne Kurs offen: der Grundlagentext Wenn das Spiel stehen bleibt, die Themenseite Interaktionsseitensets und die Themen mit Video.
Das ist ein Kurs über Spiele.
Sie spielen zusammen mit einem Menschen.
Der Mensch spricht nicht mit dem Mund.
Durch das Spiel kann er etwas sagen.
Kommunikation braucht etwas Gemeinsames.
Sonst gibt es nichts zu sagen.
In dem Kurs geht es um Spiele.
Sie spielen zusammen mit einem Menschen.
Dann halten Sie mitten im Spiel an.
Und warten.
Dann will der Mensch etwas sagen.
Sie brauchen dafür nichts kaufen.
Ein Tuch und zwei Hände reichen.
Der Kurs hat 8 Einheiten.
In jeder Einheit gibt es: Wissen, eine Übung und eine Frage.
Die Frage wird nicht benotet.
Sie brauchen kein Konto. Sie müssen sich nicht anmelden.
Am Ende können Sie ein Blatt Papier ausdrucken.
Darauf steht: Das habe ich gelernt.
Das Blatt ist kein Zeugnis.
Ohne Wir kein Wort
Bevor jemand etwas sagen kann, muss es etwas zu sagen geben. Zwei Menschen, die nichts miteinander vorhaben, haben auch nichts zu besprechen. Stellen Sie sich zwei Personen in einem Raum vor: Die eine liest, die andere schaut aus dem Fenster. Beide sind beschäftigt, beide sind freundlich, und trotzdem entsteht kein Wort. Sobald beide dasselbe tun — einer schiebt an, die andere schaukelt —, gibt es ein Thema, und zwar für beide dasselbe. Ohne gemeinsame Situation gibt es nichts zu sagen.
Das am besten untersuchte Spiel der Welt ist Guck-guck. Menschen auf allen Kontinenten spielen es mit ihren Säuglingen, ohne es je gelernt zu haben: Jemand verschwindet, jemand kommt wieder, alle freuen sich. Jerome Bruner und Virginia Sherwood haben es 1976 abgefilmt und Bild für Bild auseinandergenommen. Was sie fanden, war erstaunlich arm: sehr wenige Bestandteile in fester Reihenfolge, jedes Mal dieselben. Genau diese Armut macht das Spiel stark. Weil so wenig passiert, kann das Kind vorhersagen, was als Nächstes kommt — und wer vorhersagen kann, kann mitmachen.
Das Mitmachen wächst in Stufen. Zuerst zappelt und lacht das Kind an der richtigen Stelle, also genau dann, wenn es weiß, was gleich kommt. Später zieht es das Tuch selbst weg. Und irgendwann zettelt es das Spiel von sich aus an — es legt sich das Tuch über den Kopf und wartet ab. Bruner nannte solche wiederkehrenden, überschaubaren Handlungsrahmen Formate: Gerüste, in denen ein Mensch eine Rolle übernehmen kann, lange bevor er Wörter hat.
Der wichtigste Punkt steht am Ende: Die Rollen sind tauschbar. Wer eben noch versteckt wurde, versteckt. Ein Kind lernt in diesem Spiel nicht das Wort „Tuch“ und nicht das Wort „weg“ — es lernt die Grundfigur jedes Gesprächs: Ich bin dran, du bist dran, und was ich tue, verändert, was du tust. Colwyn Trevarthen hat die frühen Wechselgespräche in Blicken, Lauten und Bewegungen beschrieben und gezeigt, dass die Dialogform da ist, bevor irgendein Wort da ist. Für Menschen, die Unterstützte Kommunikation nutzen, heißt das: Nicht der Dialog fehlt, sondern der Weg, auf dem er laufen kann. Wer auf Wörter wartet, um mit dem Gespräch anzufangen, fängt zu spät an.
Für Erwachsene gilt dasselbe, und hier wird oft falsch abgebogen. Ein 40-Jähriger, der nicht spricht, braucht kein Guck-guck; das wäre albern und respektlos. Er braucht das Prinzip dahinter: etwas Gemeinsames, das sich wiederholt und das auf ihn reagiert. Das kann das Austeilen der Karten sein, das Lauter- und Leiserdrehen der Musik, ein fester Ablauf beim Kaffeekochen, eine Begrüßung, die immer gleich beantwortet wird. Der Inhalt richtet sich nach Alter und Geschmack der Person, die Struktur bleibt dieselbe.
Für Ihre Arbeit folgt daraus zweierlei. Erstens müssen Sie keine gemeinsame Situation erfinden — in jedem Tag stecken schon welche, sie sind nur meistens nicht als Spiel gedacht. Zweitens ist die Wiederholung kein Mangel, sondern der Wirkstoff: Ein Ablauf, der jedes Mal anders ist, bringt Abwechslung, aber kein Format. Beim Anspruch sollte man ehrlich bleiben. Bruner und Trevarthen beschreiben, wie Kommunikation entsteht; sie belegen keine Methode und versprechen kein Ergebnis. Nele Diercks, die selbst rund um die Uhr Assistenz nutzt, schreibt dazu: „Ein Sprachcomputer allein genügt nicht – entscheidend sind das Gegenüber und die Zeit.“
Menschen reden über das, was sie zusammen tun.
Ohne gemeinsame Sache gibt es nichts zu sagen.
Ein Beispiel ist das Spiel Guck-guck.
Jemand versteckt sich hinter einem Tuch.
Dann kommt das Gesicht wieder.
Das Spiel läuft jedes Mal gleich.
Darum weiß das Kind schon vorher, was kommt.
Und darum kann das Kind mitmachen.
Später zieht das Kind das Tuch selbst weg.
Jetzt sind die Rollen getauscht.
Das Kind lernt: Ich bin dran, dann bist du dran.
Erwachsene brauchen kein Guck-guck.
Erwachsene teilen zum Beispiel zusammen Karten aus.
Zum Nachlesen
Die Übung: Wo tun Sie schon etwas miteinander?
Gemeinsame Situationen müssen Sie nicht erfinden. Es gibt sie schon, sie stehen nur nicht im Plan.
- Nehmen Sie ein Blatt und gehen Sie einen gewöhnlichen Tag mit der Person im Kopf durch, vom Aufstehen bis zum Abend.
- Notieren Sie jede Stelle, an der Sie beide etwas miteinander tun, nicht nebeneinander. Miteinander heißt: Was der eine tut, verändert, was der andere tut.
- Streichen Sie alles, was nur abläuft: Musik im Hintergrund, Fernsehen im selben Raum, Anreichen ohne jeden Wechsel.
- Wahrscheinlich bleiben weniger Stellen übrig, als Sie erwartet haben. Das ist ein normales Ergebnis und kein schlechtes Zeugnis für Ihre Arbeit.
- Markieren Sie die eine Stelle, an der die Person am wachsten und am beteiligtsten wirkt.
- Bewahren Sie das Blatt auf. Mit dieser Stelle arbeiten Sie in den nächsten Einheiten weiter.
Nehmen Sie heute ein Blatt Papier.
Denken Sie an einen ganz normalen Tag.
Wann tun Sie etwas zusammen mit der Person?
Zusammen heißt: Beide machen mit.
Schreiben Sie diese Stellen auf.
Streichen Sie alle Stellen, wo nur einer etwas macht.
Suchen Sie danach die beste Stelle aus.
Das ist die Stelle mit der meisten Freude.
Machen Sie einen Kreis darum.
Heben Sie das Blatt auf.
Die Übung: Dreimal dasselbe
Aus einer Situation wird erst dann ein Format, wenn sie sich wiederholt. Diese Woche prüfen Sie das an einem einzigen Beispiel und halten schriftlich fest, was sich verändert.
- Nehmen Sie die Stelle, die Sie in der ersten Übung markiert haben.
- Wiederholen Sie sie an drei Tagen, möglichst genau gleich: dieselbe Reihenfolge, dieselben Worte, derselbe Abschluss.
- Ändern Sie nichts, auch wenn es Ihnen beim dritten Mal langweilig vorkommt. Was Ihnen langweilig vorkommt, ist für die Person gerade erst erkennbar geworden.
- Schreiben Sie nach jedem Durchgang drei Zeilen auf: Was haben Sie getan, was hat die Person getan, wie lange hat sie gebraucht.
- Vergleichen Sie am Ende den ersten und den dritten Durchgang. Achten Sie auf Blick, Atem, Anspannung und darauf, ob die Antwort früher kommt als beim ersten Mal.
- Heften Sie die drei Notizen zusammen ab. Das ist die erste Seite Ihrer Spielsammlung.
Wählen Sie eine Stelle von Ihrem Blatt aus.
Machen Sie diese Sache an 3 Tagen.
Machen Sie es jedes Mal genau gleich.
Sagen Sie auch die gleichen Worte.
Es kommt Ihnen langweilig vor?
Für die Person ist es gerade neu.
Schreiben Sie jedes Mal auf: Was hat die Person gemacht?
Schreiben Sie auch die Zeit auf.
Vergleichen Sie danach Tag 1 und Tag 3.
Schreiben Sie den Unterschied auf.
Heben Sie die Zettel auf.
Zum Nachdenken: Warum ist die Wiederholung bei Interaktionsspielen kein Mangel, sondern die Wirkform?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau darin liegt der Wirkstoff. Vorgreifen ist der Anfang von Absicht, und Absicht ist der Anfang von Kommunikation. Ein Ablauf, der jedes Mal anders ist, bringt Abwechslung, aber keine Rolle zum Übernehmen.
Diese Erklärung verlegt den Grund in die Person, dabei liegt er im Ablauf. Auch schnelle Lernende brauchen ein festes Format, bevor sie darin eine Rolle übernehmen können. Guck-guck wird nicht deshalb hundertmal gespielt, weil Säuglinge begriffsstutzig wären.
Das stimmt und ist ein angenehmer Nebeneffekt, greift aber zu kurz. Beruhigung allein erklärt nicht, warum aus dem Ablauf ein Gespräch wird. Das passiert erst, weil die Person das Kommende erwarten kann und deshalb selbst eingreifen kann.
Was ein Interaktionsspiel ist und was nicht
Ein Interaktionsspiel ist eine gemeinsame Handlung mit wenigen Bestandteilen, fester Reihenfolge, hoher Wiederholung und einem verabredeten Höhepunkt. Der Höhepunkt ist die Stelle, auf die beide zulaufen und die beide kennen: der Turm fällt, die Schaukel bekommt den Schubs, das Lied endet mit derselben Geste. Mehr braucht es nicht. Wenn Sie das Spiel einer Kollegin in zwei Sätzen erklären können, hat es die richtige Größe.
Die Beispiele reichen durch alle Altersgruppen. Bei kleinen Kindern sind es Kitzelspiele, Ball hin und her, Turm bauen und umwerfen, das Anschubsen der Schaukel, ein Lied mit fester Endgeste. Bei Jugendlichen und Erwachsenen sind es Karten mischen und austeilen, die Musik gemeinsam lauter und leiser drehen, ein fester Ablauf beim Kaffeekochen, ein Gruß, der immer gleich beantwortet wird. Der Inhalt ist beliebig, die Struktur ist alles — und der Inhalt entscheidet darüber, ob eine erwachsene Person sich ernst genommen fühlt. Nele Diercks, die selbst rund um die Uhr Assistenz nutzt, nennt als Barriere im Alltag: „Wenn man mich für dumm hält oder wie ein Kind behandelt. Ich bin erwachsen und verstehe, worum es geht – ich brauche nur einen anderen Weg, um zu antworten.“
Ebenso wichtig ist, was ein Interaktionsspiel nicht ist. Es ist kein Regelspiel: Ein Brettspiel hat Regeln, die man verstehen muss, bevor man mitspielen kann; ein Interaktionsspiel versteht man, indem man es erlebt. Und es ist keine Beschäftigung: Wer allein mit einem Gegenstand hantiert, ist beschäftigt, aber nicht in Interaktion. Das Unterscheidende ist nicht das Material, sondern ob es zwischen zwei Menschen hin und her geht. Dieselbe Kiste mit Bauklötzen kann beides sein, je nachdem, ob jemand mitspielt.
Es ist außerdem keine Übungsaufgabe mit Spielanstrich. Sobald jemand innerlich eine Zielliste abarbeitet, kippt das Spiel in eine Prüfung, und Prüfungen meidet jeder vernünftige Mensch. Und es ist keine Therapie: Ein Interaktionsspiel gehört den Menschen, die zusammen leben, nicht einem Fach. Dass es auch in Therapien vorkommt, macht es nicht zu einer. Sie brauchen dafür keine Ausbildung, keine Verordnung und keinen Termin.
Das alles gilt auch für den Bildschirm. Ein Spiel auf einem Gerät ist genau so viel wert wie das Verhalten der Menschen davor; es entsteht zwischen zwei Personen und nicht in einer Datei. Wer mit Grid arbeitet, findet in den Agismus-Seitensets fertige Abläufe dieser Art, und wer lieber ohne Technik anfängt, verliert nichts — ein Interaktionsspiel geht mit einem Tuch und zwei Händen. Wenn es um ein Gerät, eine Erprobung, einen Antrag oder technischen Support geht, sind REHAVISTA und deren Partnerfirmen die Anlaufstelle.
Im Alltag hilft eine einzige Prüffrage: Geht es hin und her, oder läuft es nur ab? Lassen Sie Ihren Teil einmal weg. Wenn es trotzdem weitergeht, war es kein Interaktionsspiel. Wenn es stehen bleibt, sind Sie darin vorgesehen. Zur Ehrlichkeit gehört dabei: Diese vier Abgrenzungen kommen aus der Praxis und aus der Beobachtung, nicht aus einer Untersuchung, die sie geprüft hätte. Gut belegt sind die einzelnen Bausteine, aus denen ein solches Spiel besteht; einen großen Wirksamkeitsnachweis für Interaktionsspiele als Gesamtpaket gibt es nicht.
Ein Interaktionsspiel ist ein Spiel für 2 Menschen.
Es hat nur wenige Teile.
Es läuft immer in der gleichen Reihenfolge.
Es wiederholt sich oft.
Am Ende kommt ein Höhepunkt.
Beide wissen vorher: Gleich fällt der Turm um.
Für das Spiel muss man keine Regeln lernen.
Man versteht es beim Mitmachen.
Allein spielen ist kein Interaktionsspiel.
Beim Spiel geht etwas hin und her.
Es ist keine Aufgabe und keine Prüfung.
Es ist auch keine Therapie.
Jeder Mensch darf so ein Spiel spielen.
Zum Nachlesen
Die Übung: Drei Sachen prüfen
Vieles, was wie gemeinsames Spiel aussieht, läuft in Wahrheit nur ab. Der Unterschied lässt sich an einer einzigen Frage erkennen.
- Notieren Sie drei Dinge, die Sie regelmäßig mit der Person tun. Nehmen Sie gewöhnliche Sachen, nichts Besonderes.
- Prüfen Sie jede der drei an dieser Frage: Geht es hin und her, oder läuft es nur ab?
- Hin und her heißt: Die Person tut etwas, daraufhin tun Sie etwas, daraufhin tut sie wieder etwas.
- Nur ablaufen heißt: Es passiert dasselbe, egal ob die Person reagiert oder nicht.
- Schreiben Sie hinter jede Zeile zwei Wörter: „hin und her“ oder „läuft ab“.
- Werten Sie das Ergebnis nicht. Es ist eine Bestandsaufnahme, kein Urteil über Ihre Arbeit.
Schreiben Sie heute 3 Sachen auf.
Das sind Sachen, die Sie oft mit der Person machen.
Prüfen Sie jede Sache einzeln.
Machen beide etwas?
Oder macht nur einer etwas?
Schreiben Sie das Ergebnis dazu.
Das ist keine Prüfung für Sie.
Sie schauen nur einmal genau hin.
Die Übung: Aus Beschäftigung wird Spiel
Eine Beschäftigung wird zum Interaktionsspiel, sobald Sie sich selbst hineinnehmen. Sie übernehmen einen Teil, ohne den es nicht weitergeht.
- Suchen Sie eine Beschäftigung, die die Person gern allein macht: blättern, sortieren, ein Gerät bedienen, Musik hören.
- Suchen Sie darin einen kleinen Teil, den Sie übernehmen können: das Blatt festhalten, den Deckel öffnen, den Ton anmachen, den Turm wieder aufbauen.
- Übernehmen Sie ab jetzt genau diesen Teil, jedes Mal denselben. Ohne Sie geht es nicht weiter.
- Nehmen Sie nur einen Teil, nicht zwei. Wer zu viel übernimmt, macht aus der Beschäftigung der Person die eigene Sache.
- Wiederholen Sie das an mehreren Tagen und notieren Sie: Schaut die Person Sie an? Wartet sie? Fordert sie etwas ein? Wie lange dauert es, bis etwas kommt?
- Wenn die Person abwehrt, geben Sie den Teil zurück und suchen Sie einen anderen. Abwehr ist eine Antwort und kein Misserfolg.
- Halten Sie am Ende auf einem Blatt fest: welche Beschäftigung, welcher Teil gehört Ihnen, was hat sich verändert. Das Blatt gehört in Ihre Spielsammlung.
Suchen Sie eine Sache, die die Person gern allein macht.
Suchen Sie einen kleinen Teil davon.
Diesen Teil machen ab jetzt Sie.
Zum Beispiel halten Sie das Buch fest.
Ohne Sie geht es nicht weiter.
Machen Sie das an mehreren Tagen.
Machen Sie es immer gleich.
Schreiben Sie auf: Was macht die Person jetzt anders?
Die Person will das nicht?
Dann geben Sie den Teil zurück.
Suchen Sie danach einen anderen Teil.
Zum Nachdenken: Woran erkennt man, dass aus einem Spiel eine Prüfung geworden ist?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Das Kippen passiert zuerst im Kopf der begleitenden Person, oft ohne ein einziges verändertes Wort. Sobald das Spiel nur noch weitergeht, wenn die erwartete Antwort kommt, ist es eine Abfrage. Wer das bei sich bemerkt, kann sofort umsteuern.
Das ist oft die Folge, aber ein spätes und mehrdeutiges Zeichen. Abwenden kann genauso an Müdigkeit, Schmerz, Lärm oder Tempo liegen. Bis dahin ist das Spiel meist schon länger kaputt.
Material macht aus einem Spiel keine Prüfung. Ein Sprachcomputer kann selbstverständlich Teil eines Interaktionsspiels sein. Zur Prüfung wird es erst, wenn eine bestimmte Antwort in einer bestimmten Form verlangt wird.
Die vier Bausteine
Ein Interaktionsspiel ist eine arme Sache: wenige Teile, dieselbe Reihenfolge, jedes Mal dasselbe Ende. Dass es trotzdem etwas bewegt, liegt an vier Dingen, die darin gleichzeitig geschehen. Die Person kann vorhersagen, was kommt; sie ist abwechselnd dran; beide schauen auf dasselbe; und sie erlebt, dass ihr eigenes Tun etwas bewirkt. Jeder dieser vier Bausteine ist für sich gut untersucht, und jeder lässt sich einzeln nachbessern, wenn ein Spiel nicht zieht.
Vorhersagbarkeit. Erst wenn jemand weiß, was als Nächstes kommt, kann er sich darauf beziehen. Wer nie vorhersagen kann, kann nie vorgreifen — und Vorgreifen ist der Anfang von Absicht. Deshalb ist die Wiederholung kein Mangel des Spiels, sondern seine Wirkform. Ein Spiel, das jedes Mal ein bisschen anders läuft, ist kein Interaktionsspiel, sondern Abwechslung. Wiederholung fällt meist dem Umfeld schwerer als der Person selbst: Was Ihnen längst langweilig vorkommt, ist für sie gerade erst erkennbar geworden.
Rollenwechsel. Lange bevor ein Wort da ist, wechseln Menschen sich schon ab — in Blicken, in Lauten, in Bewegungen. Colwyn Trevarthen hat diese frühen Wechselgespräche beschrieben und gezeigt, dass die Dialogform vor der Sprache da ist. Ein Interaktionsspiel macht sie sichtbar und übbar, weil die Rollen darin tauschbar sind: Wer eben noch versteckt wurde, versteckt. Das ist die Grundfigur jedes Gesprächs — ich bin dran, du bist dran, und was ich tue, verändert, was du tust.
Gemeinsame Aufmerksamkeit. Michael Tomasello und Michael Farrar haben 1986 etwas gefunden, das sich direkt in eine Praxisregel übersetzen lässt: Was Erwachsene benennen, während das Kind ohnehin hinschaut, hängt mit dem späteren Wortschatz zusammen. Äußerungen, die die Aufmerksamkeit wegziehen wollen, hängen negativ damit zusammen. Für den Alltag heißt das Sprache andocken, nicht umlenken. Ein Spiel liefert genau das, was sonst mühsam hergestellt werden muss: Beide schauen auf dasselbe, und beide wissen, dass die andere Person hinschaut.
Wirksamkeitserfahrung. Das Spiel beantwortet die Frage, um die es in der Unterstützten Kommunikation eigentlich geht: Ändert sich etwas, wenn ich etwas tue? Carmen Basil hat 1992 beschrieben, wie Kinder mit schweren körperlichen Beeinträchtigungen in ein Muster erlernter Hilflosigkeit geraten — nicht, weil ihnen eine Fähigkeit fehlt, sondern weil ihre Umgebung stark lenkt und ihnen zuvorkommt. Wer oft genug erlebt, dass alles auch ohne ihn weiterläuft, hört auf, etwas zu versuchen. Ein Spiel, das erkennbar auf die Person reagiert, ist die Gegenerfahrung.
Zur Ehrlichkeit gehört: Die vier Bausteine sind einzeln gut belegt, das Gesamtpaket Interaktionsspiel ist es nicht in derselben Tiefe. Es gibt keine große Studie, die zeigt, dass solche Spiele als Ganzes wirken. Für die Praxis reicht das trotzdem, denn die vier geben Ihnen eine Prüfliste. Wenn ein Spiel nicht zieht, fehlt fast immer einer davon — meistens die Vorhersagbarkeit, weil zu früh variiert wurde, oder die Wirksamkeit, weil das Spiel ohnehin weiterläuft.
Ein Spiel wirkt aus 4 Gründen.
Grund 1: Die Person weiß, was gleich kommt.
Darum kann sie mitmachen.
Grund 2: Mal machen Sie etwas, mal die Person.
Das ist wie in einem Gespräch.
Grund 3: Sie schauen beide auf dasselbe.
Sagen Sie Wörter zu dem, was die Person anschaut.
Lenken Sie die Person nicht weg.
Grund 4: Die Person merkt: Ich bewirke etwas.
Sie tut etwas, und dann passiert etwas.
Darum spielen Sie ein Spiel immer gleich.
Wiederholung ist kein Fehler.
Wiederholung ist der Grund für die Wirkung.
Zum Nachlesen
Die Übung: Vier Haken an einem Spiel
Ein Spiel, das Sie ohnehin spielen, einmal mit den vier Bausteinen abgleichen. Heute wird nichts verändert, heute wird nur geschaut.
- Wählen Sie ein Spiel, das Sie mit der Person regelmäßig spielen: ein Kitzelspiel, ein Lied mit fester Endgeste, Ball hin und her, Anschubsen auf der Schaukel.
- Schreiben Sie vier Wörter untereinander auf einen Zettel: Vorhersagbarkeit, Rollenwechsel, gemeinsame Aufmerksamkeit, Wirksamkeit.
- Spielen Sie das Spiel wie immer und setzen Sie erst danach hinter jedes Wort einen Haken oder einen Strich.
- Prüfen Sie dabei ehrlich: Läuft es jedes Mal gleich ab? Ist die andere Person auch einmal dran, oder machen Sie alles? Schauen Sie beide auf dasselbe? Ändert sich etwas, wenn die Person etwas tut?
- Ändern Sie heute nichts, auch wenn Ihnen sofort etwas einfällt. Legen Sie den Zettel weg, er ist der Anfang der zweiten Übung.
Suchen Sie ein Spiel aus.
Sie spielen dieses Spiel oft.
Schreiben Sie 4 Wörter auf einen Zettel.
Die Wörter sind: Gleich. Abwechseln. Zusammen schauen. Wirkung.
Spielen Sie das Spiel wie immer.
Prüfen Sie danach: Was fehlt?
Ändern Sie heute nichts.
Heben Sie den Zettel auf.
Die Übung: Einen Baustein ergänzen
Diese Woche ergänzen Sie den fehlenden Baustein — nur einen — und beobachten drei Tage lang, was sich ändert. Am Ende liegt ein Blatt vor Ihnen, das alle lesen können, die mit der Person spielen.
- Nehmen Sie den Zettel von gestern und suchen Sie den Baustein, der am deutlichsten fehlt. Fehlen zwei, nehmen Sie den, der Ihnen leichter fällt.
- Überlegen Sie dafür genau einen Handgriff. Fehlt die Vorhersagbarkeit: dieselbe Reihenfolge, dieselben Worte, dieselbe Endgeste. Fehlt der Rollenwechsel: an der Stelle innehalten, an der die Person dran sein könnte. Fehlt die gemeinsame Aufmerksamkeit: nur noch das benennen, was sie gerade ansieht oder anfasst. Fehlt die Wirksamkeit: dafür sorgen, dass das Spiel ohne ihr Zutun nicht weitergeht.
- Schreiben Sie den Ablauf des Spiels in fünf Zeilen auf ein Blatt, mit dem neuen Handgriff darin.
- Spielen Sie es drei Tage lang genau so. Ändern Sie in dieser Zeit nichts weiter, sonst wissen Sie hinterher nicht, woran es lag.
- Notieren Sie nach jedem Tag eine Zeile: Was hat die Person getan? Kam etwas, das vorher nicht kam?
- Hängen Sie das Blatt dorthin, wo die anderen es sehen, und erzählen Sie beim Abendessen oder in der Übergabe davon.
Nehmen Sie den Zettel von gestern.
Suchen Sie 1 Baustein, der fehlt.
Ändern Sie nur diese 1 Sache.
Schreiben Sie das Spiel in 5 Zeilen auf.
Spielen Sie das Spiel 3 Tage lang gleich.
Schreiben Sie jeden Tag 1 Zeile dazu.
Hängen Sie das Blatt für die anderen auf.
Zum Nachdenken: Sie benennen etwas, das die Person gerade nicht anschaut. Warum ist das ungünstig?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau diesen Unterschied fanden Tomasello und Farrar 1986: Benennungen innerhalb der gemeinsamen Aufmerksamkeit hängen mit dem späteren Wortschatz zusammen, umlenkende Äußerungen hängen negativ damit zusammen. Andocken statt umlenken, das ist die ganze Regel.
Menge allein hilft nicht. Es kommt darauf an, wann ein Wort fällt: Wörter, die zu dem passen, was gerade im Blick ist, kann die Person mit etwas verbinden. Wörter daneben bleiben Geräusch.
Damit ziehen Sie die Aufmerksamkeit erneut weg, nur diesmal zu sich. Blickkontakt ist keine Voraussetzung dafür, dass ein Wort ankommt, und für manche Menschen ist er anstrengend oder gar nicht möglich. Gehen Sie stattdessen dorthin, wo die Person schon hinschaut.
Die Pause
Bis hierhin ist das Spiel schön, aber stumm. Es macht Freude, es läuft, und niemand muss dabei etwas sagen. Der eine Handgriff, der aus dem Vergnügen einen Anlass zur Äußerung macht, ist banal und schwer zugleich: Man hört mitten drin auf. Nicht am Anfang, nicht am Ende, sondern genau dort, wo es weitergehen müsste.
Die Schaukel kommt zum Stehen. Das Lied bricht vor der Endgeste ab. Das Tuch bleibt liegen. Und dann kommt nichts: kein „Was willst du?“, kein „Sag mal“, keine erwartungsvolle Frage. Nur ein zugewandter Blick und Zeit.
In diesem Loch entsteht der Bedarf. Vorher war Kommunikation nicht nötig, weil das Spiel ohnehin lief; jetzt ist sie der einzige Weg zurück ins Vergnügen. Und weil die Person das Spiel kennt, weiß sie genau, was fehlt — sie muss nicht erst herausfinden, was sie will. Daraus folgt eine Reihenfolge, die im Alltag oft umgedreht wird: erst spielen, oft und immer gleich, und erst dann unterbrechen. Unterbrechen kann man nur, was jemand kennt.
Diese Idee hat einen Namen und eine Forschungsgeschichte. Als Behavior Chain Interruption Strategy wird sie seit den 1980er Jahren untersucht: Eine vertraute Handlungskette wird nicht am Anfang unterbrochen, sondern mittendrin, und die Kommunikationsgelegenheit sitzt genau dort. Pam Hunt, Lori Goetz, Morgen Alwell und Wayne Sailor zeigten 1986, dass Jugendliche mit schweren Beeinträchtigungen auf diesem Weg Kommunikationsformen erwarben, die auch außerhalb der Übungssituation trugen. Mark Carter und Julie Grunsell haben die Befunde 2001 zusammengefasst, über Altersgruppen und Beeinträchtigungsgrade hinweg, mit Bildkarten, Gebärden, natürlichen Gesten und Tastern. Das ist der am besten belegte Teil dieses Kurses.
Verwandt ist die Kommunikationsversuchung. Amy Wetherby und Barry Prizant haben Situationen beschrieben, die absichtlich eine Äußerung nahelegen: das aufgezogene Spielzeug, das stehen bleibt; die Dose, die sich nicht öffnen lässt; der Keks, der plötzlich außer Reichweite liegt. Was dort der Beobachtung dient, ist im Alltag ein Weg, Gelegenheiten zu schaffen, statt auf sie zu warten. Wenn ein Gerät oder eine Tafel dabei ist, legen Sie genau ein Wort dorthin, wo die Pause sitzt — noch mal, weiter, stopp — und zeigen es beim eigenen Sprechen mit. Fertige Seitensets dafür gibt es zum Beispiel im AssistUK-Vokabular Agismus für Grid; nötig sind sie nicht. Ein Interaktionsspiel geht mit einem Tuch und zwei Händen.
Die Regel zum Schluss ist unbequem und einfach: In der Pause wird nicht geredet. Die Pause verführt dazu, sie zu füllen — mit einer Frage, mit einem Tipp, mit einem aufmunternden Laut. Wer sie füllt, nimmt der anderen Person genau den Platz weg, den die Pause gerade geschaffen hat. Nele Diercks, die selbst rund um die Uhr Assistenz nutzt, nennt als Barriere: „Wenn Menschen keine Zeit haben, mir ins Wort fallen oder erraten wollen, was ich sagen will, statt mich ausreden zu lassen.“ In der Pause gilt das genauso wie im Gespräch.
Spielen Sie ein Spiel oft.
Die Person kennt das Spiel dann gut.
Hören Sie mitten im Spiel auf.
Die Schaukel bleibt stehen.
Warten Sie jetzt.
Sagen Sie nichts.
Fragen Sie auch nicht: Was willst du?
Schauen Sie die Person freundlich an.
Die Person will weiterspielen.
Darum sagt sie jetzt etwas.
Vielleicht schaut sie nur kurz hin.
Das ist auch eine Antwort.
Spielen Sie sofort weiter.
Zum Nachlesen
Die Übung: Einmal mitten drin aufhören
Ein einziger Versuch heute: Sie halten mitten im Spiel an, schauen auf die Uhr und sagen nichts. Danach schreiben Sie eine Zahl und einen Satz auf.
- Spielen Sie ein vertrautes Spiel wie immer, mindestens fünf Durchgänge lang.
- Halten Sie dann mitten drin an: Die Schaukel steht, das Lied bricht ab, die Hand bleibt in der Luft.
- Bleiben Sie zugewandt, schauen Sie die Person an und sagen Sie nichts. Behalten Sie dabei den Sekundenzeiger im Blick.
- Warten Sie mindestens zwanzig Sekunden. Das fühlt sich sehr viel länger an, als es ist.
- Sobald irgendetwas kommt — ein Blick, ein Laut, eine Bewegung, ein Tastendruck —, spielen Sie sofort weiter. Kein Lob, kein Kommentar, einfach weiter.
- Notieren Sie danach zwei Dinge: wie lange Sie gewartet haben und was gekommen ist.
Spielen Sie ein Spiel 5 Mal.
Hören Sie dann mitten drin auf.
Schauen Sie die Person freundlich an.
Sagen Sie nichts.
Warten Sie 20 Sekunden.
Schauen Sie dabei auf die Uhr.
Vielleicht kommt ein Blick oder ein Laut.
Dann spielen Sie sofort weiter.
Schreiben Sie danach 1 Satz dazu.
Die Übung: Drei Stellen ausprobieren
Dieselbe Pause an drei verschiedenen Stellen im selben Spiel. Am Ende der Woche wissen Sie, wo die Pause am besten sitzt, und es steht auf einem Blatt, das andere lesen können.
- Schreiben Sie den Ablauf Ihres Spiels in einzelnen Schritten untereinander. Meist sind es drei bis fünf.
- Markieren Sie drei Stellen, an denen Sie anhalten könnten: einmal früh, einmal kurz vor dem Höhepunkt, einmal direkt danach.
- Probieren Sie an je zwei Tagen eine der drei Stellen aus. Alles andere bleibt gleich.
- Warten Sie jedes Mal ungefähr gleich lang und sagen Sie nichts. Jede Antwort gilt, auch die kleinste.
- Schreiben Sie hinter jede Stelle eine Zeile: was kam und wie lange es gedauert hat.
- Markieren Sie am Ende die Stelle, an der am ehesten etwas kam. Ergänzen Sie eine letzte Zeile mit dem, was bei Ihnen als Antwort gilt, und geben Sie das Blatt an alle weiter, die mit der Person spielen.
Schreiben Sie Ihr Spiel Schritt für Schritt auf.
Suchen Sie 3 Stellen zum Anhalten.
Probieren Sie jede Stelle 2 Tage lang aus.
Warten Sie immer gleich lang.
Sagen Sie nichts.
Schreiben Sie danach 1 Zeile dazu.
Suchen Sie am Ende die beste Stelle.
Geben Sie das Blatt an die anderen weiter.
Zum Nachdenken: Sie haben mitten im Spiel angehalten. In der Pause kommt nur ein kurzer Blick zur Seite. Was tun Sie?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Am Anfang zählt, dass geantwortet wird, und nicht wie. Die richtige Reaktion auf eine Äußerung ist das Spiel selbst und nicht ein Lob. So erlebt die Person den Zusammenhang: Ich tue etwas, und es geht weiter.
Das ist gut gemeint und füllt die Pause. Aus dem Anlass wird eine Abfrage, und die Person muss nur noch auf Ihre Frage reagieren, statt selbst anzufangen. Der Blick war schon da, er hätte gereicht.
Damit hängen Sie die Anforderung zu hoch. Wenn nur noch die deutliche Form zählt, lernt die Person nicht die bessere Form, sondern hört auf zu antworten. Die Form können Sie später steigern, wenn das Antworten sicher sitzt.
Folgen statt führen
Es gibt einen Handgriff, der über alle anderen entscheidet, und er ist unbequem: Man folgt der anderen Person, statt sie zu führen. Das englische Schlagwort dafür heißt follow the lead — der Führung der anderen Person folgen. Praktisch heißt das: Das Spiel muss nicht pädagogisch wertvoll sein, es muss ziehen. Wer Erschrecken liebt, bekommt ein Erschreckspiel; wer Bewegung liebt, ein Bewegungsspiel; wer Geräusche liebt, ein Geräuschspiel. Ohne echtes Vergnügen gibt es keine Erwartung, und ohne Erwartung wirkt keine Pause.
Der schwierige Teil ist nicht das Spiel, sondern die eigene Gewohnheit. Erwachsene führen fast immer: Sie wählen das Spiel, den Zeitpunkt, das Tempo und den Abbruch. Und sie kommen zuvor — sie reichen den Becher, bevor jemand danach gefragt hat, und drehen die Musik lauter, ehe jemand danach gesehen hat. Jede einzelne dieser Handlungen ist freundlich gemeint. Zusammen ergeben sie einen Alltag, in dem die andere Person nichts mehr anfangen muss, weil ohnehin alles schon angefangen wurde.
Carmen Basil hat 1992 beschrieben, was daraus wird: Kinder mit schweren körperlichen Beeinträchtigungen geraten in ein Muster erlernter Hilflosigkeit — nicht wegen mangelnder Fähigkeit, sondern weil ihre Umgebung stark lenkt und ihnen zuvorkommt. Wer nie erlebt, dass das eigene Tun etwas verändert, hört auf, etwas zu tun. Für Menschen, die Unterstützte Kommunikation nutzen, ist das besonders folgenreich: Ihre Äußerungen brauchen ohnehin länger, und wer schneller ist, überschreibt sie. Für das Umfeld kommt etwas dazu: Wer führt, erfährt nichts. Man sieht dann nur noch, ob die Person mitmacht, aber nicht, was sie will. Ein Nachmittag, an dem alles nach Plan lief, kann ein Nachmittag ohne eine einzige Information sein.
Der Einstieg ist deshalb Beobachtung, nicht Vorbereitung. Womit beschäftigt sich die Person von selbst? Wo schaut sie hin, wenn niemand etwas von ihr will? Was bringt sie zum Lachen, ohne dass es geplant war? Das ist der Anfang eines Spiels — und auch Ablehnung gehört dazu: Wer wegdreht, hat etwas gesagt, und die richtige Antwort darauf ist aufhören, nicht überreden.
Folgen heißt nicht, gar nichts anzubieten. Wer nur abwartet, überlässt die Person sich selbst, und das ist keine Beteiligung, sondern Rückzug. Es heißt: Sie bieten etwas an und nehmen das Angebot zurück, sobald die andere Person eine eigene Richtung zeigt. Nele Diercks, die selbst rund um die Uhr Assistenz nutzt, schreibt dazu: „Assistenz ist keine Fürsorge, die über mich bestimmt, sondern ein Mittel zur Selbstbestimmung: Ich treffe die Entscheidungen, und die Assistenz hilft mir bei der Umsetzung.“ Im Spiel ist das dieselbe Bewegung, nur kleiner: Die Richtung kommt von ihr, die Umsetzung von Ihnen.
Ein Spiel soll Spaß machen.
Es muss nicht lehrreich sein.
Manche Menschen mögen Bewegung.
Andere mögen laute Geräusche.
Bauen Sie das Spiel aus diesen Dingen.
Ohne Spaß freut sich niemand auf das Spiel.
Erwachsene bestimmen oft alles.
Sie wählen das Spiel aus.
Sie helfen auch zu schnell.
Dann lernt die Person: Ich muss nichts tun.
Schauen Sie erst 5 Minuten zu.
Die Person macht etwas von allein.
Da fängt Ihr Spiel an.
Zum Nachlesen
Die Übung: Fünf Minuten nur zusehen
Diese Übung dreht die Richtung um: Sie bieten nichts an und schauen nur. Danach wissen Sie oft mehr über die Person als nach einer Stunde Programm.
- Suchen Sie heute eine Viertelstunde, in der nichts erledigt werden muss.
- Setzen Sie sich in die Nähe der Person und stellen Sie einen Wecker auf fünf Minuten.
- Bieten Sie in diesen fünf Minuten nichts an. Kein Spielzeug, keine Frage, kein Vorschlag.
- Schreiben Sie mit, womit die Person sich von selbst befasst: wohin sie schaut, was sie mit den Händen macht, welche Laute kommen.
- Schreiben Sie nur auf, was zu sehen war. Also nicht „sie war unruhig“, sondern „sie hat dreimal zur Tür geschaut“.
Suchen Sie sich heute 5 Minuten Zeit.
Setzen Sie sich neben die Person.
Bieten Sie nichts an.
Fragen Sie nichts.
Schauen Sie nur zu.
Schreiben Sie auf: Was macht die Person?
Schreiben Sie nur auf, was Sie sehen.
Die Übung: Ein Spiel aus der Beobachtung bauen
Aus dem, was Sie gesehen haben, wird jetzt ein Spiel. Es knüpft an ihrem Interesse an und nicht an einem Lernziel — am Ende der Woche wissen Sie, ob es trägt.
- Nehmen Sie Ihre Notizen von der ersten Übung und suchen Sie die eine Sache heraus, die die Person offensichtlich mag.
- Bauen Sie daraus ein Spiel mit zwei Bestandteilen und einer Stelle, auf die alles zuläuft. Zum Beispiel: Sie klopfen zweimal leise auf den Tisch, beim dritten Mal wird es laut.
- Spielen Sie es an drei Tagen, jedes Mal gleich — dieselbe Reihenfolge, dieselben Worte, dieselbe Endgeste.
- Notieren Sie nach jedem Mal einen Satz: Was hat die Person getan, als das Spiel anfing? Was, als es aufhörte?
- Achten Sie zum Schluss auf das eine Zeichen, das zählt: Fängt sie das Spiel von sich aus wieder an? Wenn nicht, nehmen Sie eine andere Sache aus Ihren Notizen — nicht ein besseres Lernziel.
- Heften Sie die Notizen und die Spielbeschreibung zusammen. Dieses Blatt ist das Ergebnis der Woche.
Schauen Sie in Ihre Notizen.
Suchen Sie 1 Sache, die die Person mag.
Bauen Sie daraus ein kleines Spiel.
Das Spiel hat nur 2 Teile.
Spielen Sie es an 3 Tagen.
Spielen Sie es jedes Mal gleich.
Schreiben Sie danach 1 Satz auf.
Fängt die Person das Spiel selbst an?
Dann ist das Spiel gut.
Zum Nachdenken: Sie haben ein Spiel vorbereitet, die Person dreht sich weg. Was ist die fachlich richtige Reaktion?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Auch Ablehnung ist eine Führung, der man folgen kann. Ein Angebot, das zurückgenommen wird, wird beim nächsten Mal eher angenommen.
Der Gedanke stimmt für ein Spiel, das die Person mag — dort ist Wiederholung die Wirkform. Ein Angebot, dem sie ausweicht, wird durch Wiederholung nicht anziehender, sondern zu einer Prüfung.
Gut gemeint, aber Sie führen weiter, nur mit neuem Material. Was die Person eigentlich will, zeigt sich erst, wenn Sie eine Weile nichts anbieten.
Ein Spiel bauen: sieben Handgriffe
Ein Interaktionsspiel entsteht nicht dadurch, dass man Material kauft, sondern dadurch, dass man sieben Handgriffe beachtet. Erstens: wenige Teile. Zwei Bestandteile, höchstens drei — je ärmer das Spiel, desto schneller wird es vorhersagbar, und Vorhersagbarkeit ist der Wirkstoff. Zweitens: immer gleich. Dieselbe Reihenfolge, dieselben Worte, dieselbe Endgeste. Was erwachsenen Menschen längst langweilig vorkommt, ist für die andere Person gerade erst erkennbar geworden; variieren darf man, wenn das Spiel sitzt, nicht vorher.
Drittens: an etwas anknüpfen, das die Person mag. Davon handelt die vorige Einheit — ohne echtes Vergnügen entsteht keine Erwartung, und ohne Erwartung wirkt später keine Pause. Viertens: einen Höhepunkt verabreden. Das Spiel braucht eine Stelle, auf die alles zuläuft: der Wurf, das Kitzeln, das Umfallen des Turms, der laute Ton. Ohne diese Stelle gibt es nichts, worauf man sich freuen kann — und nichts, was fehlt, wenn es ausbleibt.
Fünftens: die Pause setzen. Sie gehört kurz vor den Höhepunkt und nicht danach; wie das geht, steht in Einheit 4. Sechstens: die Antwort weit fassen. Ein Blick zählt, ein Laut zählt, eine Bewegung zählt, ein Griff nach Ihrer Hand zählt. Wer nur den Tastendruck gelten lässt, bekommt bald gar nichts mehr, denn am Anfang zählt, dass geantwortet wird, und nicht wie. Jeder Versuch wird beantwortet, und zwar mit dem Spiel selbst und nicht mit Lob.
Siebtens: aufschreiben. Sechs Zeilen genügen: welches Spiel, welcher Ablauf, wo die Pause sitzt, was als Antwort gilt. Ohne diesen Zettel bleibt das Spiel bei einer Person — und ein Spiel, das nur mit einer Person läuft, ist ein Kunststück und kein Weg zur Verständigung. Wer den Zettel schreibt, merkt außerdem selbst, an welcher Stelle der eigene Ablauf noch schwankt.
Nichts davon setzt Technik voraus. Ein Tuch und zwei Hände reichen, ebenso ein Löffel, eine Dose oder eine Schaukel. Es gibt fertige Interaktionsseitensets für Grid — bei AssistUK sind das die Agismus-Seiten —, auf denen solche Spiele bereits als Seiten angelegt sind; das kann die Sache erleichtern, wenn ohnehin ein Gerät für Unterstützte Kommunikation im Einsatz ist. Vorausgesetzt ist es nicht: Ein Spiel entsteht zwischen zwei Menschen und nicht in einer Datei. Und wenn es um Gerät, Halterung, Erprobung, Antrag oder technischen Support geht, sind REHAVISTA und deren Partnerfirmen die Anlaufstelle.
Ein gutes Spiel ist einfach.
Es hat nur 2 oder 3 Teile.
Es läuft immer gleich ab.
Es hat einen festen Höhepunkt.
Zum Beispiel: Der Turm fällt um.
Kurz davor machen Sie eine Pause.
Jede Antwort zählt.
Ein Blick ist eine Antwort.
Ein Laut ist eine Antwort.
Eine Bewegung ist eine Antwort.
Spielen Sie danach sofort weiter.
Schreiben Sie das Spiel auf einen Zettel.
Dann können alle das Spiel spielen.
Zum Nachlesen
Die Übung: Das Spiel auf einen Zettel
Ein Spiel, das nur in Ihrem Kopf steht, gibt es nur, wenn Sie da sind. Diese Übung bringt es in sechs Zeilen aufs Papier.
- Wählen Sie ein Spiel, das Sie mit der Person ohnehin schon spielen. Es muss nichts Neues sein.
- Schreiben Sie in Zeile eins und zwei den Ablauf: was zuerst passiert und was danach.
- Schreiben Sie in Zeile drei den Höhepunkt, also die Stelle, auf die alles zuläuft.
- Schreiben Sie in Zeile vier, wo die Pause sitzt. Sie sitzt kurz vor dem Höhepunkt.
- Schreiben Sie in Zeile fünf und sechs auf, was als Antwort gilt. Zählen Sie dort alles auf, was Sie gelten lassen: Blick, Laut, Bewegung, Griff, Tastendruck.
- Hören Sie nach sechs Zeilen auf. Was nicht auf den Zettel passt, gehört nicht zum Spiel.
Wählen Sie ein Spiel aus.
Sie kennen dieses Spiel schon.
Nehmen Sie einen Zettel.
Schreiben Sie auf: Wie geht das Spiel?
Schreiben Sie auf: Wo ist der Höhepunkt?
Schreiben Sie auf: Wo machen Sie die Pause?
Schreiben Sie auf: Was gilt als Antwort?
Mehr als 6 Zeilen brauchen Sie nicht.
Die Übung: Den Zettel von einer zweiten Person prüfen lassen
Ein Zettel ist erst fertig, wenn jemand anders damit spielen kann. Diese Übung prüft das und hinterlässt eine Fassung, die im Alltag hält.
- Suchen Sie eine zweite Person, die das Spiel nicht kennt. Das kann jemand aus der Familie, aus dem Team oder aus der Schule sein.
- Geben Sie ihr nur den Zettel. Erklären Sie nichts dazu, auch nicht auf Nachfrage.
- Lassen Sie sie das Spiel spielen und halten Sie sich heraus. Schauen Sie zu, ohne einzugreifen.
- Fragen Sie danach drei Dinge: Was war unklar? An welcher Stelle waren Sie unsicher? Was haben Sie anders gemacht als beschrieben?
- Überarbeiten Sie den Zettel an genau diesen Stellen.
- Legen Sie die neue Fassung dorthin, wo das Spiel stattfindet, und nicht in einen Ordner.
Geben Sie den Zettel einer 2. Person.
Diese Person kennt das Spiel nicht.
Sagen Sie nichts dazu.
Die Person spielt das Spiel.
Schauen Sie nur zu.
Fragen Sie danach: Was war unklar?
Ändern Sie den Zettel an diesen Stellen.
Legen Sie den Zettel an den Spielort.
Zum Nachdenken: Warum soll man die Antwort möglichst weit fassen?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Ein Blick, ein Laut, eine Bewegung sind Antworten. Die Form darf sich später entwickeln, aber erst dann, wenn überhaupt geantwortet wird.
Das ist ein angenehmer Nebeneffekt, aber nicht der Grund. Es geht nicht darum, jemanden zu schonen, sondern darum, dass ein Blick tatsächlich eine Antwort ist.
Das klingt gerecht, trifft die Sache aber nicht. Formen dürfen sich durchaus weiterentwickeln, nur nicht, bevor die Person überhaupt antwortet.
Wenn kein Spiel zustande kommt
Es kommt vor, dass nichts zündet. Sie haben ein Spiel gebaut, wenige Teile, immer die gleiche Reihenfolge, Sie haben gewartet — und es passiert nichts. Der nächstliegende Satz lautet dann, die Person sei „noch nicht so weit“. Dieser Satz schließt eine Tür, die offen bleiben sollte, denn er beschreibt selten die Person und meistens die Bedingungen. Der Weg ist nicht Verzicht, sondern eine Stufe darunter.
Eine Stufe darunter heißt: antworten auf das, was ohnehin da ist. Atem, Bewegung, Laut, Blick — irgendetwas davon ist immer da. Sie machen mit, was die Person tut: im selben Rhythmus atmen, denselben Laut zurückgeben, dieselbe Bewegung mitmachen. Dann halten Sie an und warten, ob sie es bemerkt. Das ist noch kein Spiel. Aber es ist der Anfang von einem, denn es enthält bereits den ganzen Kern: Ich habe etwas getan, und du hast geantwortet.
Wenn ein Spiel da ist und trotzdem nicht läuft, hilft eine geordnete Fehlersuche. Die wichtigste Regel dabei ist unbequem, weil sie langsam ist: Ändern Sie eine Bedingung, nicht drei. Nur die Lautstärke. Nur das Tempo. Nur den Abstand. Nur die Tageszeit. Wer alles gleichzeitig umstellt, hat hinterher vielleicht ein Spiel, das läuft, weiß aber nicht, woran es lag — und kann es niemandem weitergeben.
Dazu vier Prüfpunkte. Verdoppeln Sie die Wartezeit — zählen Sie bis zwanzig statt bis zehn, denn sehr viele „keine Reaktion“ sind in Wahrheit „zu früh weitergemacht“. Prüfen Sie, ob die Sache überhaupt ankommt — ein Spiel, das auf kleine Gesten und Blickkontakt setzt, ist für einen Menschen mit einer Sehbeeinträchtigung schlicht unsichtbar und muss zum Berühr-, Klang- oder Bewegungsspiel werden. Prüfen Sie, ob Schmerzen, Müdigkeit oder Medikamente im Weg stehen — das ist keine Nebensache und keine Ausrede; beurteilen Sie es aber nicht selbst, sondern notieren Sie, was Ihnen auffällt, und klären Sie es mit den zuständigen Fachleuten. Und prüfen Sie, ob Sie selbst zu viel wollen — wer innerlich eine Zielliste abarbeitet, macht aus dem Spiel eine Prüfung, und Prüfungen meidet jeder vernünftige Mensch.
Der häufigste Fehler steckt in der Wartezeit, und er fühlt sich nicht wie ein Fehler an, sondern wie Hilfsbereitschaft. Nele Diercks, die selbst rund um die Uhr Assistenz nutzt, nennt als Barriere: „Wenn Menschen keine Zeit haben, mir ins Wort fallen oder erraten wollen, was ich sagen will, statt mich ausreden zu lassen.“ Im Spiel sieht das so aus: Die Pause dauert acht Sekunden, es wird unangenehm, und jemand spielt weiter, führt die Hand der Person oder sagt das Wort für sie. Danach steht in den Notizen, es sei keine Reaktion gekommen.
Zum Schluss das Ehrliche: Manchmal ist es der falsche Tag, und manchmal ist es der falsche Mensch. Ein Spiel, das mit Ihnen nicht läuft, kann mit einer Kollegin laufen, mit dem Bruder, mit der Nachbarin — weil Stimme, Nähe und Tempo mitspielen. Das ist kein Scheitern der Person und keins der Assistenz. Und noch eines gehört dazu: Diese Liste ist Erfahrung aus der Praxis, kein Forschungsergebnis. Sie sagt Ihnen, wo Sie suchen können, nicht, was Sie finden werden.
Manchmal läuft kein Spiel.
Dann fangen Sie eine Stufe tiefer an.
Machen Sie mit, was die Person sowieso tut.
Atmen Sie im gleichen Takt.
Machen Sie den gleichen Laut.
Hören Sie nach kurzer Zeit auf.
Merkt die Person das?
Ändern Sie immer nur eine Sache.
Zum Beispiel nur das Tempo.
Warten Sie doppelt so lange.
Zählen Sie bis 20.
Manchmal ist es einfach der falsche Tag.
Das ist nicht Ihre Schuld.
Zum Nachlesen
Die Übung: Fünf Minuten mitmachen
Sie bieten heute nichts Neues an. Sie antworten nur auf das, was ohnehin da ist.
- Suchen Sie eine ruhige Viertelstunde, in der nichts anderes ansteht und kein Termin hinterherkommt.
- Setzen Sie sich so hin, dass die Person Sie sehen oder hören kann. Schauen Sie zwei Minuten lang nur zu: Atem, Bewegung, Laute, Blick.
- Wählen Sie eine einzige Sache davon aus und machen Sie sie mit. Atmen Sie im selben Rhythmus, geben Sie denselben Laut zurück, machen Sie dieselbe Bewegung.
- Bieten Sie nichts Neues an. Kein Spielzeug, keine Frage, keine Aufforderung.
- Halten Sie nach ein paar Durchgängen mitten drin an und warten Sie. Zählen Sie dabei innerlich bis zwanzig.
- Notieren Sie danach in zwei Sätzen, ob die Person etwas bemerkt hat: ein Innehalten, ein Blick, ein lauterer Laut, eine Wiederholung. Auch „nichts bemerkt“ ist ein Ergebnis und gehört aufgeschrieben.
Setzen Sie sich zu der Person.
Schauen Sie 2 Minuten lang nur zu.
Achten Sie auf Atem, Bewegung und Laute.
Wählen Sie eine Sache aus.
Machen Sie diese Sache mit.
Bieten Sie nichts Neues an.
Hören Sie nach kurzer Zeit auf.
Zählen Sie langsam bis 20.
Schreiben Sie auf: Hat die Person etwas gemerkt?
Die Übung: Eine Bedingung, dreimal
Ein Spiel, das nicht läuft, bekommt eine Woche lang eine geordnete Fehlersuche. Am Ende haben Sie ein Blatt, auf dem steht, was schon probiert wurde.
- Nehmen Sie ein Blatt und schreiben Sie oben das Spiel auf: welche Teile, welcher Ablauf, wo die Pause sitzt.
- Machen Sie darunter vier Zeilen: Lautstärke, Tempo, Abstand, Tageszeit.
- Wählen Sie für den ersten Versuch genau eine dieser Zeilen und ändern Sie nur sie. Alles andere bleibt, wie es war.
- Spielen Sie das Spiel dreimal mit dieser einen Änderung. Nicht einmal, sondern dreimal — ein einzelner Durchgang sagt nichts.
- Warten Sie in der Pause doppelt so lange wie sonst. Zählen Sie bis zwanzig, bevor Sie weitermachen.
- Schreiben Sie in die Zeile, was Sie geändert haben und was passiert ist. Auch „nichts“ gehört hinein.
- Passiert nichts, nehmen Sie am nächsten Tag die nächste Zeile. Eine Änderung pro Tag, nicht mehr.
- Zeigen Sie das Blatt am Ende der Woche jemandem, der die Person auch kennt. Vier geprüfte Bedingungen sind eine Information, kein Misserfolg.
Nehmen Sie ein Blatt Papier.
Schreiben Sie das Spiel auf.
Schreiben Sie 4 Wörter darunter.
Die Wörter sind: Lautstärke, Tempo, Abstand, Tageszeit.
Ändern Sie heute nur eine Sache.
Spielen Sie das Spiel 3 Mal.
Warten Sie in der Pause bis 20.
Schreiben Sie auf, was passiert ist.
Ändern Sie morgen die nächste Sache.
Zeigen Sie das Blatt am Ende einer Kollegin.
Zum Nachdenken: Ein Spiel läuft seit Wochen nicht. Was ist der nächste Schritt?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Eine Änderung nach der anderen zeigt, woran es lag, und lässt sich weitergeben. Und das Antworten auf das, was ohnehin da ist, läuft nebenher weiter — dort entsteht die Erfahrung, auf der später ein Spiel wachsen kann.
Das kann am Ende richtig sein, ist aber selten der nächste Schritt. Wer alles auf einmal wechselt, weiß hinterher nicht, woran es lag — und ein neues Spiel braucht wieder rund zehn Durchgänge, bevor überhaupt etwas zu sehen ist.
Das ist der Satz, der eine Tür schließt. „Noch nicht so weit“ beschreibt fast immer die Bedingungen und fast nie die Person — und Monate des Wartens kosten Zeit, die niemand übrig hat.
Vom Spiel zum Wort und ins Team
Ein Interaktionsspiel erzeugt etwas, das kein Vokabular herstellen kann: eine geteilte Situation, in der beide wissen, worum es geht. Genau daran lässt sich Sprache hängen, denn jetzt muss niemand mehr erraten, wovon die Rede ist. Ohne diese gemeinsame Situation ist ein Wort nur ein Feld, das gedrückt wird. Mit ihr ist es eine Mitteilung.
Und genau hier passiert der häufigste Bruch. Das Spiel läuft, die Pause sitzt, die Person schaut auf — und dann wird ihr ein Raster mit vielen kleinen Feldern hingehalten, auf dem sie das passende Wort suchen soll. Damit ist die Situation verlassen, ehe sie sprachlich genutzt wurde. Der Weg zum Wort führt aus dem Spiel heraus statt hinein. Die Person sucht nun nicht mehr das Spiel, sondern ein Feld, und meistens findet sie beides nicht.
Szenenbilder drehen das um. Statt Felder in einem Raster liegt ein Foto der Situation selbst vor, und die Wörter stecken dort, wo die Dinge sind: das Tuch dort, wo das Tuch liegt, die Hand dort, wo die Hand ist, „nochmal“ dort, wo es weitergeht. Der Kontext bleibt erhalten, das Bild trägt einen Teil der Bedeutungsarbeit mit. Light und Drager haben 2007 beschrieben, dass das für Menschen am Anfang leichter zu erschließen ist als ein abstraktes Feldraster.
Praktisch heißt das: Das erste Szenenbild muss nicht erfunden werden. Es ist ein Foto des Spiels, das ohnehin gespielt wird — echt, wiederkehrend, beiden vertraut, und mit einem Moment darin, in dem etwas gesagt werden will. Ein ausgedrucktes Foto mit vier aufgeklebten Wörtern erfüllt den Zweck vollständig. Wer es am Bildschirm möchte: Dafür gibt es die kostenlose App SceneTalk von AssistUK, und wie solche Bilder aufgebaut werden, steht im Kurs „Mit Szenenbildern kommunizieren“. Geht es um ein Gerät, eine Erprobung oder einen Antrag, sind REHAVISTA und deren Partnerfirmen die Anlaufstelle.
Der zweite Teil ist unspektakulär und entscheidet trotzdem alles: Ein Spiel, das nur mit einer Person läuft, ist ein Kunststück. Interaktionsspiele tragen erst, wenn mehrere Menschen dieselben zwei, drei Spiele kennen und im Alltag einsetzen — morgens zu Hause, mittags in der Schule, abends im Spätdienst. Aufschreiben hilft dabei mehr, als es klingt: welches Spiel, welcher Ablauf, wo die Pause sitzt, was als Antwort gilt. Vier Zeilen auf einem Blatt genügen. Was nur im Kopf einer Person steht, ist am Schichtwechsel weg.
Und das Spiel ist zugleich der beste Übungsplatz für alle, die mitmachen. Folgen statt führen, warten, Spannung aushalten, jede Antwort gelten lassen — das lernt man schlecht aus einem Text und gut in einem Guck-guck. Nele Diercks, die selbst rund um die Uhr Assistenz nutzt, schreibt dazu: „Ein Sprachcomputer allein genügt nicht – entscheidend sind das Gegenüber und die Zeit.“ Deshalb gehört das Spiel vor alles, was später an Rastern, Geräten und Ansteuerungen dazukommt — nicht als Vorstufe, die man hinter sich bringt, sondern als das, was diese Dinge überhaupt brauchbar macht.
Beim Spielen wissen beide, worum es geht.
Das ist ein guter Moment für Wörter.
Halten Sie jetzt kein großes Raster hin.
Sonst ist die Person aus dem Spiel heraus.
Machen Sie lieber ein Foto vom Spiel.
Kleben Sie ein paar Wörter auf das Foto.
Jedes Wort kommt dorthin, wo die Sache ist.
Ein Spiel reicht nicht für eine Person allein.
Andere Menschen sollen es auch spielen.
Schreiben Sie das Spiel auf.
Schreiben Sie auch auf, wo die Pause ist.
Beim Spielen lernen Sie das Warten.
Das hilft später bei Geräten und Tafeln.
Zum Nachlesen
Die Übung: Ein Foto vom Spiel
Das erste Szenenbild ist ein Foto. Heute entsteht nur das Foto, sonst nichts.
- Wählen Sie das Spiel aus, das im Moment am besten läuft. Nicht das interessanteste, sondern das laufende.
- Fragen Sie die Person, ob Sie ein Foto machen dürfen, und warten Sie ihre Antwort ab. Sagt sie nein, endet die Übung hier.
- Fotografieren Sie aus der Sicht der Person — also ungefähr von dort, wo sie sitzt oder liegt, nicht von oben herab.
- Auf das Bild gehört die Situation mit den Dingen darin: das Tuch, die Schaukel, die Hände, der Ball.
- Bitten Sie jemanden mitzuspielen, wenn Sie beide Hände brauchen. Ein Foto vom leeren Tuch nützt weniger als eines vom Spiel.
- Mehr passiert heute nicht. Legen Sie das Foto beiseite, es ist das Material für die zweite Übung.
Wählen Sie Ihr bestes Spiel aus.
Fragen Sie die Person: Darf ich ein Foto machen?
Warten Sie auf die Antwort.
Machen Sie ein Foto vom Spiel.
Fotografieren Sie vom Platz der Person aus.
Auf dem Foto sind die Sachen aus dem Spiel.
Heute machen Sie nur das Foto.
Die Übung: Vier Wörter auf das Foto
Aus dem Foto wird ein einfaches Szenenbild. Am Ende der Woche wissen Sie, welches Wort wirklich gebraucht wurde.
- Drucken Sie das Foto aus, so groß wie möglich. Ein Blatt in Briefgröße genügt.
- Wählen Sie zwei bis vier Wörter, die in diesem Spiel wirklich vorkommen. Meistens sind es: nochmal, stopp, weiter, mehr.
- Kleben oder schreiben Sie jedes Wort an die Stelle, an die es gehört. „Nochmal“ dorthin, wo es weitergeht, „stopp“ dorthin, wo es aufhört — nicht in eine Reihe am Rand.
- Nehmen Sie nicht mehr als vier Wörter. Ein volles Blatt ist wieder ein Raster.
- Legen Sie das Blatt beim Spielen dorthin, wo die Person es sieht und erreichen kann. Zeigen Sie die Wörter beim eigenen Sprechen selbst mit.
- Spielen Sie eine Woche lang wie gewohnt. In der Pause wird weiterhin nicht geredet, das Blatt liegt einfach da.
- Machen Sie auf der Rückseite jeden Tag einen Strich hinter das Wort, das gebraucht wurde — von der Person oder von Ihnen.
- Schauen Sie am Ende der Woche auf die Striche. Das Wort mit den meisten Strichen bleibt, Wörter ohne Strich können weg.
Drucken Sie das Foto groß aus.
Wählen Sie 2 bis 4 Wörter.
Zum Beispiel: nochmal, stopp, mehr.
Kleben Sie jedes Wort an die richtige Stelle.
Legen Sie das Blatt beim Spielen dazu.
Zeigen Sie die Wörter beim Sprechen mit.
Machen Sie jeden Tag einen Strich beim benutzten Wort.
Schauen Sie nach 7 Tagen auf die Striche.
Welches Wort war am wichtigsten?
Zum Nachdenken: Warum ist es ungünstig, in der Spielpause ein Raster hinzuhalten?
Bitte wählen Sie zuerst eine Antwort.
Genau. Das Spiel hat gerade erst hergestellt, was Sprache braucht: Beide wissen, worum es geht. Ein Foto der Situation mit zwei bis vier Wörtern darin hält die Situation fest, statt sie zu verlassen.
So weit geht der Einwand nicht. Sehr viele Menschen kommunizieren mit einem Raster ausgezeichnet, und es bleibt der Weg zu einem großen Wortschatz. Der Einwand gilt dem Zeitpunkt, nicht dem Werkzeug.
Lange Pausen sind erlaubt und meistens sogar zu kurz. Das Problem ist nicht die Dauer, sondern der Ortswechsel: Die Aufmerksamkeit springt vom Spiel weg auf die Suche.
Ihre Rückmeldung
Dieser Kurs lebt von den Menschen, die ihn benutzen. Anregungen und Verbesserungswünsche sind immer willkommen – was war unklar, was hat gefehlt, was hat in Ihrem Alltag nicht funktioniert? Schreiben Sie an lars.tiedemann@assistuk.net.
Wie fanden Sie den Kurs?
Schreiben Sie uns gerne.
Was war gut? Was war schwer?
Was hat gefehlt?
Die E-Mail-Adresse ist:
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Zum Schluss
Wenn alle 8 Einheiten erledigt sind, können Sie eine Teilnahmebestätigung ausdrucken. Der Name wird nur in das Papier gedruckt – er wird nirgends gespeichert und nicht übertragen.
Sind alle Einheiten fertig?
Dann können Sie ein Blatt Papier ausdrucken.
Ihr Name kommt nur auf das Papier.
Wir speichern den Namen nicht.
Die Bestätigung wird möglich, sobald alle Einheiten erledigt sind.
Teilnahmebestätigung
- Ohne Wir kein Wort
- Was ein Interaktionsspiel ist und was nicht
- Die vier Bausteine
- Die Pause
- Folgen statt führen
- Ein Spiel bauen: sieben Handgriffe
- Wenn kein Spiel zustande kommt
- Vom Spiel zum Wort und ins Team
Diese Bestätigung hält fest, welche Lerneinheiten bearbeitet wurden.
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